类型 函数 库 gameNetwork.* 返回值 无 修订版 发行 2024.3703 关键词 gameNetwork、游戏中心 另请参阅 gameNetwork.init() gameNetwork.show()
发送或请求信息,操作对象为 游戏中心。
gameNetwork.request( command [, params] )
对于 command
参数,Game Center 支持以下值
"setHighScore"
"loadScores"
"loadLocalPlayer"
"loadPlayers"
"loadFriends"
"loadAchievements"
"unlockAchievement"
"resetAchievements"
"loadAchievementDescriptions"
"loadFriendRequestMaxNumberOfRecipients"
"loadLeaderboardCategories"
"loadPlayerPhoto"
"loadAchievementImage"
"loadPlaceholderCompletedAchievementImage"
"loadIncompleteAchievementImage"
"loadCurrentPlayer"
"createMatch"
"quitMatch"
"endMatch"
"removeMatch"
"setEventListener"
"loadMatchData"
"endTurn"
"loadMatches"
"loadTurnBasedMatchMaxNumberOfParticipants"
根据指定的 command
参数,params
表的内容会有所不同。
对于所有对 gameNetwork.request()
的调用,params
表支持带有回调监听器函数(值)的 listener
键,以监视调用结果。在回调监听器中,event.type
表示已执行的请求,以及每个请求类型特有的其他数据,如下所示。
local function requestCallback( event ) if ( event.type == "setHighScore" ) then -- High score has been set end end gameNetwork.request( "setHighScore", { localPlayerScore = { category="com.appledts.EasyTapList", value=25 }, listener = requestCallback } )
对于 command
为 "setHighScore"
的参数,此函数为当前category
) 的最高分。如果最高分不高于服务器上的现有最高分,服务器将保留最高值。
gameNetwork.request( "setHighScore", { localPlayerScore = { category="com.appledts.EasyTapList", value=25 }, listener = requestCallback } )
在 params
表中,localPlayerScore
是一个必需表,在其中应用以下
category
— 匹配您想要登记分数的排行榜 ID 的字符串,如在 iTunes Connect 中配置。
value
— 表示分数的数字。请注意,Apple 允许2^51
,而不是 2^64
。
对于 command
为 "loadScores"
的参数,此函数根据各种筛选条件检索分数。
gameNetwork.request( "loadScores", { leaderboard = { category = "com.appledts.EasyTapList", playerScope = "Global", -- "Global" or "FriendsOnly" timeScope = "AllTime", -- "AllTime", "Week", or "Today" range = { 1,5 } }, listener = requestCallback } )
在 params
表中,leaderboard
是一个必需表,其中包括以下内容
category
— 必需字符串,与要在 iTunes Connect 中配置的そこから要获取分数的排行榜的 ID 相符。
playerScope
— 可选字符串,其中可以是 "Global"
或 "FriendsOnly"
。后者设置会将获取的分数仅限制为好友。
timeScope
— 可选字符串,其中可以是 "AllTime"
、"Week"
或 "Today"
,这会将获取的分数限制在指定的时间范围内。
range
- 可选的两个整数值的数组。第一个值是开始索引,第二个值是要检索的玩家数(少于 100)。默认范围是 { 1,25 }
。
在处理 "loadScores"
调用时,回调监听器中的 event.data
是一个项目(表)数组,其中的每一项都包含以下属性
playerID
(string)category
(string)value
(number)context
(number)date
(string)formattedValue
(string)rank
(integer)shouldSetDefaultLeaderboard
(boolean)unixTime
(integer)event.data[1].playerID -- ID of the first player in the request event.data[3].rank -- Rank of the third player in the request
此外,event.localPlayerScore
表可供
event.localPlayerScore.playerID event.localPlayerScore.rank
对于 "loadLocalPlayer"
的 command
参数,此函数请求当前的数据
gameNetwork.request( "loadLocalPlayer", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadLocalPlayer"
调用时,回调监听器中的 event.data
包含以下属性
playerID
(string)alias
(string)isFriend
(boolean)isAuthenticated
(boolean)isUnderage
(boolean)friends
(array) — 表示本地玩家朋友的玩家 ID (strings) 数组。event.data.playerID event.data.alias
对于 "loadPlayers"
的 command
参数,此函数会根据玩家 ID 请求玩家列表的数据。
gameNetwork.request( "loadPlayers", { playerIDs = { "G:123456789", "G:1234567890", "G:0123456789" }, listener = requestCallback } )
在 params
表中,playerIDs
是一个必需表,包含一个
在处理 "loadPlayers"
调用时,回调监听器中的 event.data
是一个项目(表)数组,与每个请求的玩家相对应。每个表包含以下属性
event.data[1].playerID -- ID of the first player in the request event.data[3].alias -- Alias of the third player in the request
对于 "loadFriends"
的 command
参数,此函数请求当前玩家的好友
gameNetwork.request( "loadFriends", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadFriends"
调用时,回调监听器中的 event.data
是一个项目(表)数组,与每个好友相对应。
event.data[2].playerID
对于 "loadAchievements"
的 command
参数,此函数会加载玩家完成的成就列表。
gameNetwork.request( "loadAchievements", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadAchievements"
调用时,回调监听器中的 event.data
是一个项目(表)数组,表示每个成就。每个表包含以下属性
identifier
(string)percentComplete
(number)isCompleted
(boolean)isHidden
(boolean)lastReportedDate
(string)showsCompletionBanner
(boolean)event.data[4].identifier -- Identifier for the fourth achievement event.data[2].percentComplete -- Completed percentage for the second achievement
对于 "unlockAchievement"
的 command
参数,此函数会解锁/设置指定的成就(identifier
),完成度为指定百分比。showsCompletionBanner
仅在成就 100% 完成时才生效。
gameNetwork.request( "unlockAchievement", { achievement = { identifier = "com.appletest.one_tap", percentComplete = 100, showsCompletionBanner = true }, listener = requestCallback } )
在 params
表内,achievement
是必需表,在其内部:
identifier
— 匹配您要解锁或报告的结果的成就名称的必需字符串,如在 iTunes Connect 中输入的(这里所示不需要遵循完全限定的反向域样式)。
percentComplete
— 表示成就完成百分比的可选数字。将此值设为 100
将完全解锁成就。如果省略此字段,则认为此值为 100
。
showsCompletionBanner
— 如果设为 true
,则为可选的布尔值,将导致 Apple 在 percentComplete
达到 100
时自动显示完成横幅。
在处理 "unlockAchievement"
调用的结果时,event.data
是响应您刚刚解锁的成就的表。您可以使用此信息来帮助识别哪些成就已成功报告给游戏中心服务器,而哪些成就可能由于网络超时而失败。
对于 "resetAchievements"
的 command
参数,此函数重置当前
gameNetwork.request( "resetAchievements", { listener=requestCallback } )
对于 "loadAchievementDescriptions"
的 command
参数,此函数请求与应用程序成就相关的所有描述的列表。
gameNetwork.request( "loadAchievementDescriptions", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadAchievementDescriptions"
调用的结果时,event.data
是指示当前项(表)数组
对于 "loadFriendRequestMaxNumberOfRecipients"
的 command
参数,此函数检索单个好友邀请中可以邀请的最大人数。值通过回调侦听器通过 event.data
返回。
gameNetwork.request( "loadFriendRequestMaxNumberOfRecipients", { listener=requestCallback } )
对于 "loadLeaderboardCategories"
的 command
参数,此函数请求应用程序的排行榜类别的列表。
gameNetwork.request( "loadLeaderboardCategories", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadLeaderboardCategories"
调用的结果时,event.data
是项(表)数组。每个都包含以下排行榜属性
event.data[1].category --> "com.appledts.EasyTapList" event.data[1].title --> "Easy"
对于 "loadPlayerPhoto"
的 command
参数,此函数检索请求的玩家的图像并为此创建一个显示对象。
gameNetwork.request( "loadPlayerPhoto", { playerID = "G:0123456789", size = "Small", -- "Small" or "Normal" listener = requestCallback } )
在 params
表中,以下
playerID
— 要获取图像的 Game Center 玩家 ID (字符串)。
size
— 表示要获取的图像大小的可选值。支持的值是 "Small"
(默认)或 "Normal"
。
在处理 "loadPlayerPhoto"
调用的结果时,event.data
是包含下面列出的属性的表。请注意,额外的 photo
属性是由成功请求创建的显示对象。
对于 "loadAchievementImage"
的 command
参数,此函数检索请求的成就的图像并为此创建一个显示对象。
gameNetwork.request( "loadAchievementImage", { achievementDescription = { identifier = "com.appledts.twenty_taps" }, listener = requestCallback } )
在 params
表中,achievementDescription
是必需表,在其内部:
identifier
— 与要检索其图像的成就名称相匹配的必需字符串(这里所示不需要遵循完全限定的反向域样式)。在处理“loadAchievementImage”调用的结果时,“event.data”是一个包含下面列出的属性的表。请注意,成功的请求创建的显示对象就是附加的“image”属性。
identifier
(string)title
(字符串)achievedDescription
(字符串)unachievedDescription
(字符串)maximumPoints
(整数)isHidden
(boolean)image
(显示对象)上传到 iTunes Connect 的成就图像应与 Corona 完全兼容(参见对于 display.newImage() 的图像指南)。
对于“loadPlaceholderCompletedAchievementImage”的“command”参数,此函数检索完成成就的 Apple 占位符图像,并创建一个显示对象用于该图像,可通过回调侦听器中的“event.data”访问。
gameNetwork.request( "loadPlaceholderCompletedAchievementImage", { listener=requestCallback } )
对于“loadIncompleteAchievementImage”的“command”参数,此函数检索未完成成就的 Apple 占位符图像,并创建一个显示对象用于该图像,可通过回调侦听器中的“event.data”访问。
gameNetwork.request( "loadIncompleteAchievementImage", { listener=requestCallback } )
对于“loadCurrentPlayer”的“command”参数,此函数检索在竞赛中预定进行其/她的轮次的当前玩家。
gameNetwork.request( "loadCurrentPlayer", { matchID = "w4o98y3498hg349h", listener = requestCallback } )
在 params
表中,以下
matchID
— 要从中提取当前参与者的竞赛的竞赛 ID(字符串)。在处理“loadCurrentPlayer”调用的结果时,回调侦听器中的“event.data”包括参与者对象。
对于“createMatch”的“command”参数,此函数创建具有指定玩家的gameNetwork.show( "createMatch", ... )
注意此调用得假定当前
gameNetwork.request( "createMatch", { playerIDs = { "w4o98y3498hg349h", "wrighfq547hg543" }, minPlayers = 2, maxPlayers = 3, playerGroup = 1, playerAttributes = { 1, 4, 6 }, inviteMessage = "Hi, please join our match!", listener = requestCallback } )
playerIDs
— 邀请参加竞赛的人员的玩家 ID 表示的字符串的可选数组。
minPlayers
— 竞赛中所需最少玩家数的可选值。
maxPlayers
— 竞赛中允许的最大玩家数的可选值。
playerGroup
— 将要创建的游戏类型,例如快速游戏或长时间游戏。只有其请求共享相同“playerGroup”值的玩家
playerAttributes
— 指定本地玩家希望在游戏中扮演什么角色的面具。
inviteMessage
— 竞赛的自定义邀请消息。
在处理“createMatch”调用的结果时,回调侦听器中的“event.data”包括match对象。
对于“quitMatch”的“command”参数,此函数从指定竞赛中移除当前
gameNetwork.request( "quitMatch", { matchID = "adsfawerg4", outcome = "lost", data = "dsfa4wt4t", nextParticipant = { "34tgergae5rtg5" }, listener = requestCallback } )
matchID
— 识别玩家将要退出的竞赛的字符串。
outcome
— 退出玩家的竞赛结果。
data
— 下一名玩家的竞赛数据。这仅在是本地玩家轮次时才需要。
nextParticipant
— 预订进行轮次的下一名玩家,包含在数组中。这可以是玩家 ID,也可以是参与者的索引值。这仅在是本地玩家轮次时才需要。
对于“endMatch”的“command”参数,此函数结束竞赛并将结果设置为所有玩家。
gameNetwork.request( "endMatch", { matchID = "adsfawerg4", outcome = { ["G:0123456789"] = "first", ["G:1234567890"] = "second", ["G:9876543210"] = "third" }, data = "dsfa4wt4t", listener = requestCallback } )
在 params
表中,以下内容
matchID
— 字符串,用于识别要结束的匹配。
outcome
— 必填数组,其中包含玩家 ID 及每个玩家的匹配结果。
data
— 匹配的最终数据。
对于 "removeMatch"
的 command
参数,此函数从游戏中心匹配列表中移除匹配。这只能在执行gameNetwork.request( "endMatch", ... )
params
表中,matchID
是一个用于识别要移除匹配的字符串。
gameNetwork.request( "removeMatch", { matchID = "adsfawerg4", listener = requestCallback } )
对于 "setEventListener"
的 command
参数,此函数为所有匹配设置事件侦听器。
gameNetwork.request( "setEventListener", { listener=requestCallback } )
设置此侦听器非常重要,以便应用可以相应地对参与匹配的其他玩家做出响应。例如,如果针对当前玩家调用 "endTurn"
请求,"playerTurn"
事件将被分发到队列中的下一位玩家。
在处理 "setEventListener"
调用的结果时,回调侦听器中的 event.type
将是以下内容之一
"invitationReceived"
— 当玩家收到加入匹配的邀请时的值。
"matchEnded"
— 当另一玩家调用gameNetwork.request( "endMatch", ... )
"playerTurn"
— 当当前玩家在匹配中轮到时,紧随针对前一位玩家的 gameNetwork.request( "endTurn", ... )
反过来,回调侦听器中的 event.data
将根据 event.type
的值而有所不同
当 event.type
为 "invitationReceived"
时,event.data
是一个字符串数组,表示被邀请参加匹配的所有玩家的 ID。
当 event.type
为 "matchEnded"
或 "playerTurn"
时,event.data
包含 match 对象。
对于 "loadMatchData"
的 command
参数,此函数会检索匹配的数据。在 params
表中,matchID
是一个字符串,用于识别要检索数据的匹配。
gameNetwork.request( "loadMatchData", { matchID = "adsfawerg4", listener = requestCallback } )
在处理 "loadMatchData"
调用的结果时,回调侦听器中的 event.data
包括 match 对象,前提是该匹配已建立。
对于 "endTurn"
的 command
参数,此函数会结束当前玩家的回合,然后让下一位玩家开始他们自己的回合。
gameNetwork.request( "endTurn", { matchID = "adsfawerg4", data = "dsfa4wt4t", nextParticipant = { "34tgergae5rtg5" }, listener = requestCallback } )
在 params
表中,以下内容
matchID
— 字符串,用于识别玩家将结束其回合的匹配。
data
— 针对下一位玩家的匹配数据。
nextParticipant
— 应该进行回合的下一位玩家,用数组包装。这可以是玩家 ID 或参与者的索引值。
对于 "loadMatches"
的 command
参数,此函数会加载涉及当前
gameNetwork.request( "loadMatches", { listener=requestCallback } )
在处理 "loadMatches"
调用的结果时,回调侦听器中的 event.data
是一个 match 对象的数组。
对于 "loadTurnBasedMatchMaxNumberOfParticipants"
的命令参数,此函数会检索可以邀请到event.data
返回。
gameNetwork.request( "loadTurnBasedMatchMaxNumberOfParticipants", { listener=requestCallback } )
-- Request callback function local function requestCallback( event ) if ( event.type == "setHighScore" ) then -- High score has been set elseif ( event.type == "resetAchievements" ) then -- Achievements have been reset end end -- Update the player's high score gameNetwork.request( "setHighScore", { localPlayerScore = { category="com.appledts.EasyTapList", value=25 }, listener = requestCallback } ) -- Reset the player's achievement list gameNetwork.request( "resetAchievements", { listener=requestCallback } )