类型 函数 类库 physics.* 返回值 关节 修订版 发行版 2024.3703 关键词 物理,关节,newJoint 另请参见 物理关节 (指南)
关节可以用于从多个刚体组装复杂的物理对象。例如,关节可以用于连接布娃娃形态的肢体,将车轮连接到车身,创建移动电梯平台等操作。
大多数关节用于连接两个刚性物理体,因此你必须首先创建这些物理体,然后将它们作为参数连同因关节类型而异的其他属性一同提交给此构造函数。
请参阅 物理关节 指南来学习各种关节类型。
由于 Box2D 使用的是连续物理,因此有些关节可能会不稳定。你可以使用 physics.setContinuous() 来关闭此功能。
此调用不能在碰撞事件中使用。但是,你的碰撞处理程序可以通过 timer.performWithDelay() 设置一个标志或包括一个时间延迟,以便其操作可以在下一个应用程序周期中或稍后执行。有关受此规则约束的 API 和方法的完整列表,请参阅 碰撞检测 指南。
physics.newJoint( jointType, ... )
字符串。以下关节类型之一。请参阅 物理关节 指南来学习各种关节类型。
"pivot"
"distance"
"piston"
"friction"
"weld"
"wheel"
"pulley"
"touch"
"rope"
"gear"
如果不再需要一个关节,你可以通过调用 object:removeSelf() 或 display.remove() 来将其销毁
joint:removeSelf() --OR: display.remove( joint )
请注意,如果销毁了其中一个连接的身体,则关联的关节将自动销毁。但是,请记住正确移除和将引用置为 nil
的任何关节都已被销毁。